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Walinor

in Die verschiedenen Bereiche 19.11.2013 10:26
von Cupertino - Team | 535 Beiträge

Walinor, die Welt, die vor den Augen der Menschen nicht existiert oder nur als Mythos in wenigen Kindermärchen, ist die Welt aus der dem Grunde nach alle mythischen Wesen stammen. Selbst wenn Kreaturen auf der Erde geboren und bisher nur auf ihr gelebt haben, ist Walinor ihre Herkunft, weswegen Wissende sie auch Walinoren nennen.
Die Dimension Walinor besteht aus 5 Bereichen, die sich grundlegend voneinander unterscheiden: Nordwalinor, Ostwalinor, Südwalinor, Westwalinor und das Zentrum im Herzen der Bereiche. Jeder Bereich in Walinor brachte seine eigenen Wesen hervor, und im Zentrum schufen sie eine neutrale Zone, in welcher sie miteinander Handel treiben und die Portale stehen, um in die einzelnen Gebiete und auf die Erde zu gelangen. In den eigentlichen Bereichen sieht es etwas anders aus. Jeder Bereich besitzt nur ein Portal, das sich in der jeweiligen Hauptstadt befindet. Was alle Hauptstädte gemein haben, ist folgendes: es waren einmal große Städte auf der Erde, in welchen offene Portale standen und die im Laufe der Zeit von den Menschen, Jägern der mythischen Wesen, vernichtet wurden. Von einigen sind noch Überreste vorhanden, doch andere verschwanden gänzlich von der Erdoberfläche.
Allen Bereichen von Walinor ist jedoch auch etwas gemein, in keiner gibt es Elektrizität, Versuche die Elektrizität in Walinor zu nutzen schlugen fehl. Bringen Walinoren von der Erde Netbooks, MP-3Player oder Handys mit, leert sich der Akku drei bis vier mal so schnell als es auf der Erde der Fall ist. Handyempfang gibt es nicht.
Walinor ist rein optisch gesehen eine Dimension, die mittelalterlich anmutet. Es gibt weder fließend Wasser noch gasbetriebene Utensilien, und auch der technische Stand liegt eher in mittelalterlichen Zuständen angesiedelt.


Domäne Nordwalinor


Hauptstadt: Eden

Rassen Nordwalinors:
Engel (Lichthain)
Feen (Avalon)
Lichtalben (Álfheimr)
Einhörner (Fliederwald)

Gemeinden in Nordwalinor:
Lichthain
Avalon
Álfheimr
Fliederwald

Die im Norden gelegen Domäne Walinors ist der Teil, welchen die Menschen als Himmel bezeichnen würden und in welchem die `guten Wesen´ - unter den Walinoren bekannt als weiße Wesen - leben.
Im allgemeinen sehen sich Nordwalinoren als etwas besseres an. Sie erachten die anderen walinorischen Rassen nicht als gleichberechtigt. Aus diesem Grund schlossen sie auch ihr Portal, nachdem alle anderen Rassen Camelot zur Hauptstadt Walinors gemacht und die allgemeinen Regeln für alle Rassen geschaffen hatte, um so ein geregeltes Miteinander zu gewährleisten. Dieser Verschluss liegt bereits so lange zurück, dass kaum ein lebender Walinor sich noch an diese Zeit erinnert. Seither arbeiten die Nordwalinoren für sich, meiden den Umgang mit den anderen Rassen, und auch die Handelsbeziehungen sind eher rar. Dafür jedoch wirken die weißen Wesen auf der Erde gemeinsam mit den Menschen seit Jahrtausenden daran, die anderen Rassen von der Erde zu vertreiben, sie gar auszumerzen, immer mit der höchst angesehenen Gruppierung der Menschen gemeinsam, so wie nun der katholischen Kirche, dem Vatikan. Sie unterstützen die Inquisition, einige von ihnen waren gar Mitglieder dieser.

Eden, das den Menschen als Paradies bekannt ist, ist die Metropole Nordwalinors, in dieser leben alle Rassen miteinander, in vollkommener Harmonie. So wird es nach Außen immer gesagt und auch Besuchern vermittelt, sollte der seltene Fall eintreten, dass Besuche von Menschen oder anderen Walinoren anstehen. Diese müssen immer beantragt und mit viel Prozedur genehmigt werden.

Wie auch in den anderen Domänen Walinors, gibt es in Nordwalinor Gemeinden, in denen die einzelnen Rassen ihren Ursprung finden.

Lichthain – die Ursprünge der Engel sind in dieser Gemeinde zu finden. Dem Grunde nach liegt der Lichthain auf einer dichten, weißen Wolke und somit noch über den anderen nordwalinorischen Gemeinden, was jedoch kein Sinnbild für eine Überordnung von Engeln gegenüber anderen Nordwalinoren darstellt. Auch wenn der Lichthain auf einer großen Wolke gelegen ist, die sich frei über die restlichen, nordwalinorischen Gemeinden bewegt, ist von dieser nicht viel zu erkennen, wenn man sich im Lichthain befindet. Es existieren kleine Wälder, weite Wiesen, Gebirge und Bäche - alles in allem eine sonnige, grüne Landschaft, die der mitteleuropäischen beinahe gleicht.

Avalon – diese Insel liegt in Nordwalinor inmitten eines stillen Gewässers. Entgegen auf der Erde vorherrschender Mythen jedoch nicht im Nebel. Bis ins 9. Jahrhundert nach Christus, gab es einen See in England, welcher beinahe immer von Nebel bedeckt war. In diesem Nebel lag eine Insel mit einem Portal, durch das man nach Avalon gelangen konnte. Diese Insel wurde irrtümlich für Avalon selbst gehalten. Diese Sage existiert auch heute noch auf der Erde. Der Zugang, das Portal am Boden des Sees, wurde jedoch zerstört.
Avalon gleicht einer Insel, wie man sie in den englischen Gebieten erwarten kann, und ist die Heimat der Feen.

Álfheimr – manchen Menschen als Albenhaim bekannt, gilt auch in der Prosa-Edda als Heimat der Lichtalben. Im Zentrum der Gemeinde steht ein weißer Baum - ein Apfelbaum, dessen Früchte ebenso weiß sind wie der Baum selbst. Dieser spendet dem Álfheimr ein immerwährendes Licht. Diesem Baum, so heißt es, verdanken alle Lichtalben ihre Kräfte. Im weiteren kann man die Landschaft in Álfheimr mit einer nordischen Landschaft vergleichen, welche immer im Frühsommer liegt.

Fliederwald – dies mag für die Heimat der Einörner zwar nicht der korrekte Begriff sein, doch wurde dieser durch einen Wald gegeben, der in dieser Gemeinde liegt und größenteils mit Flieder bewachsen ist. Der Rest dieser Gemeinde wird von lichten, bis tiefen Wäldern bedeckt, in welchen vereinzelte Lichtungen liegen. Laut einer alten Legende wird im Fliederwald immer Frühling sein, so lange zumindest noch ein Einhorn in diesem lebt.





Domäne Ostwalinor


Hauptstadt: Angkor

Rassen von Ostwalinor
Dschinn (Lampengasse)
Zyklopen (Flüsternder Wald)
Satyre (Flüsternder Wald)
Phoenix (Feurige Oase)
Harpyien (Sandberge)
Greifen (Sandberge)

Gemeinden in Ostwalinor:
Angkor
Feurige Oase
Lampengasse
Sandberge
Flüsternder Wald


Orientalisches Flair, so kann man diesen Bereich am besten beschreiben, wobei nicht nur von arabischen Flair gesprochen werden kann, denn ebenso herrscht ein asiatisches Flair.


Angkor


Feurige Oase


Lampengasse


Sandberge


Flüsternder Wald







Domäne Südwalinor



Hauptstadt: Karthago

Rassen von Südwalinor
Succubus/Incubus
Lamien (Blutmeer)
Vampire (überall)
Nachtalben (Seelenbrunnen)
Werwölfe (Blutmeer)
Banshees (Styx)
Feuerdrachen (Drachenhort)
Ghule (überall)

Gemeinden in Südwalinor:
Karthago
Blutmeer
Drachenhort
Seelenbrunnen
Styx


Der heißeste Bereich von Walinor, umgangssprachlich auch die Hölle genannt, wird charakterisiert durch dessen rötliche, steinernen Umgebung. Südwalinor ist die Heimat der meisten Wesen, umgangssprachlich Dämonen genannt, welche von der Inquisition am meisten und auch inbrünstigsten gejagt werden. Die Hitze in diesem Bereich ist für Menschen kaum erträglich, wenn nicht gar tödlich.

Karthago


Blutmeer


Drachenhort


Seelenbrunnen


Styx
Dies ist die Heimat der Banshees. Dominiert wird diese Region vom gleichnamigen Fluss 'Styx'. Banshees können als einzige diesen Fluss unbeschadet durchwandern. Jede andere Kreatur würde darin sterben, da das Gewässer den Übergang vom Reich der Lebenden ins Reich der Toten darstellt.






Domäne Westwalinor


Hauptstadt: Atlantis

Rassen von Westwalinor:
Meermenschen (Korallenbucht)
Hippocamp (Korallenbucht)
Kelpie (Riff der Verlorenen Seelen)
Sirenen (Sirenentiefe)
Nixen (Sirenentiefe)
Nymphen (Korallenbucht)
Naga (Zischender Sumpf)

Gemeinden in Westwalinor:
Atlantis
Korallenbucht
Sirenentiefe
Riff der Verlorenen Seelen
Zischender Sumpf


Westwalinor besteht beinahe nur aus Wasser, die wenigen Landflächen sind nicht bewohnt und auch von wenig Interesse für die Bewohner dieses Bereiches, denn alles an Leben spielt sich unter dem Wasser ab.

Atlantis


Korallenbucht


Sirenentiefe


Riff der Verlorenen Seelen


Zischender Sumpf






Zentrum von Walinor


Hauptstadt: Camelot

Rassen des Zentrums
Hexen/Zauberer (Camelot)
Gargoyles (Steinbruch)
Drachen (Drachengebirge)
Zentauren (Mystischer Wald)
Walküren (Steinbruch)

Gemeinden im Zentrum:
Camelot
Drachengebirge
Mystischer Wald
Steinbruch

Im Zentrum von Walinor schufen die dort ansässigen walorischen Rassen eine gänzlich neutrale Zone. Hier befindet sich ein großes Handelsviertel und das Portalgebäude, von welchem aus ganz Walinor und die Erde zugänglich sind. Das Erscheinungsbild des Zentrums gleicht einer mittelalterlichen Stadt, gelegen auf einem Berg und dessen umliegenden Gebieten.

Camelot


Drachengebirge


Mystischer Wald


Steinbruch





zuletzt bearbeitet 09.08.2017 00:32 | nach oben springen
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