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Zauberer/Hexen

in Kreaturenlexikon 09.11.2013 22:21
von Cupertino - Team | 535 Beiträge

Zauberer & Hexen

Optische Beschreibung:
Menschliche Gestalt

Rassenfähigkeit:
Magie

Lebenserwartung:
Diese Wesen sind Menschen mit Talent, was bedeutet das ein Zauberer oder eine Hexe, nicht sonderlich länger lebt als ein Mensch. Mit Glück werden sie 150 Jahre. Es ist einem Zauberer oder einer Hexe jedoch möglich, sein Leben durch einen Zauber zu verlängern, hierzu benötigt er die Asche eines Phönix, welcher diese freiwillig abtreten muss. Dann würde der Zauberer/die Hexe statt 10 Jahren 100 Jahre jung bleiben.

Erste Verwandlung:
Der Zeitraum, bis sich die volle Zauberkraft eines Zauberers oder einer Hexe entwickelt hat, ist individuell unterschiedlich. Oft wird die Kraft bereits mit der Pubertät ihre ganze Stärke entfalten. Bei manchen Zauberern/Hexen zieht sich dieser Prozess bis in das Erwachsenenalter hinein.


Als Zauberer oder Hexen werden Personen bezeichnet, deren Fähigkeiten aus der Perspektive des Beobachters nicht in Einklang mit dessen bisheriger Interpretation der Umwelt stehen und sich von ihm auch nicht religiös deuten lassen. Äußerlich sind sie von Menschen nicht zu unterscheiden. Sie besitzen keine spezifische Artenform wie andere Kreaturen. In Walinor tragen sie jedoch gerne spezielle Kleidung, um ihre Rassenzugehörigkeit zu demonstrieren.
Von Zauberern wurde stets die Erfüllung primärer Bedürfnisse verlangt wie Heilung von Krankheiten, Vorhersage und Beeinflussung des Wetters, Prophezeiungen aller Art und Begünstigung in jeder Lebenslage. Neben ihren magischen Fähigkeiten betätigten sich Zauberer aller Kulturen als Ratgeber, Lehrer, Richter, Wissenschaftler und Künstler. Viele Praktiken waren Zauberern vorbehalten, setzten etwa eine abgeschlossene Druidenausbildung voraus, während andere Praktiken wie die Verwendung von Amuletten und ähnlichem auch von Laien durchgeführt werden konnten.
Die Zauberkraft der Zauberer und Hexen ist immer geprägt von der Stammeslinie, in der sie geboren sind. Es existieren 6 verschiedene Stammeslinien von angeborener Zauberkraft. Diese lassen sich in folgende Kategorien unterteilen:

- Erde
Erdmagier beschwören und beherrschen das Element Erde. Sie können natürliche Oberflächen verformen, damit Hürden schaffen oder solche einreißen. Erdbeben sind nicht selten auch ein Folge von Erdmagie. Außerdem sind sie in der Lage, die Geister der Erde zu beschwören.

- Wasser
Wassermagier beschwören und beherrschen das Element Wasser. Sie können starke Wasserwirbel erzeugen, die für Seefahrer sehr gefährlich werden können. Auch die Kunst der Regenbeschwörung fällt in ihr Gebiet, weshalb sie in trockenen Gebieten gern gesehene Gäste sind. Sie sind außerdem in der Lage, die Geister des Wassers zu beschwören.

- Feuer
Feuermagier beschwören und beherrschen das Element Feuer. Sie können Feuerkugeln erschaffen, die bei einem Gegner großen Schaden anrichten können, und häufig im Kampf als Waffe eingesetzt werden. Mit Funkenregen können sie ein undurchdringbares Areal erschaffen, das sie vor Angreifern schützt. Auch Feuergeister können durch sie beschworen werden. Dies sollte jedoch möglichst vermieden oder nur von einem sehr erfahrenen und willensstarken Zauberer angewendet werden, da Feuergeister ungezähmte Wesen sind, die laut Legenden schon ganze Völker ausgerottet haben sollen. Hier ist äußerste Vorsicht geboten.

- Luft
Der Luftmagier beschwört und beherrscht das Element Luft. Er kann jede vorn von Luftbewegung erschaffen von der Brise über Wirbelstürme bis hin zu tosenden Orkanen. Damit ist es ihm möglich, die Wolken zu bewegen und die Lichtverhältnisse zu seinen Gunsten zu verändern. Außerdem kann er die Luftbewegung so beeinflussen, dass er dadurch verschleiert wird und sich somit tarnen kann.
Der Luftmagier kann die Geister der Luft beschwören.

- Licht
Der Lichtmagier beschwört und beherrscht das Licht. Er kann Lichtkugeln erschaffen, die dunkle Räume in hellstes, beinah tageslichtgleiches Licht tauchen. Insgesamt kann er die Lichtverhältnisse beeinflussen. Lichtkugeln haben ein geringes Schadenpotential, allerdings ist es möglich, mit ihnen Löcher in nicht allzu stabile Materialien zu brennen. Durch sie können auch geringgradige Verletzungen, wie z. B. Verbrennungen, entstehen.

- Elektrizität
Ein Magier, der das Element Elektrizität beherrscht kann starke Gewitter heraufbeschwören und Blitze entstehen lassen. Auch die Schaffung von elektrischen Kugeln ist möglich. Diese Kugeln besitzen ein großes Schadenspotential und werden häufig - wie auch die elektrischen Blitze - als Waffen eingesetzt. Außerdem hat er auf alles Einfluss, das durch Elektrität betrieben wird. Stromausfälle sind nicht selten das Werk eines Elektrizitätsmagiers.

Diese Form der Magie manifestiert sich bereits in den frühen Kinderjahren und wird für gewöhnlich durch die Eltern gefördert. Nur sehr selten ist es Zauberern ist möglich, mehrere Elemente zu beherrschen. Erlernbar ist dies nicht.


Weiterhin gibt es verschiedenen Magieunterformen, die ausnahmslos von jedem Zauberer/jeder Hexe erlernt werden können. Dazu zählen:

- Heilzauber
- Verwandlungszauber
- Illusionszauber
- Bewegungszauber
- Schutzzauber

Hierzu bedarf es einer speziellen Ausbildung. Je nach Begabung und Auffassungsvermögen kann ein Magieschüler jeden Zauber dieser Art erlernen.

Da Zauberern und insbesondere religiös akzeptierten Wundertätern sowie Priestern eine hohe soziale Stellung zuteilwurde, ist die Versuchung naheliegend, sich diesen Status durch Täuschungsmanöver zu erschleichen. Antike Tempelmagier, Fakire und Hellseher arbeiteten oft mit Tricks oder nutzten ihren Wissensvorsprung über Naturgesetze.
Mit Beginn der Neuzeit setzte die Hexenverfolgung ein. Nicht zuletzt deshalb sind in den Märchen Hexen und Zauberer meist auf der Seite des Bösen zu finden (z. B. bei Hänsel und Gretel). Dies ist jedoch eher als Ammenmärchen zu bezeichnen. Magie an sich ist von Grund auf neutral und wird nur durch die Anwendungsweise gut oder böse.


zuletzt bearbeitet 19.01.2014 16:03 | nach oben springen
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